牛津大學的一項研究發現,玩電子游戲的時間對人們的幸福感沒有影響,這消除了人們對游戲可能有害心理健康的擔憂。
與之前關于電子游戲對幸福感影響的絕大多數研究不同,牛津團隊能夠追蹤實際的游戲玩法,而不是依賴于自我報告的估計。
在七家不同的游戲發行商的合作下,他們同意在不控制出版的情況下共享數據,他們能夠跟蹤近 40,000 名個人游戲玩家的游戲習慣,他們都同意加入這項研究。
研究人員之一安迪·普日比爾斯基 (Andy Przybylski) 說,這項研究的規模為缺乏對幸福感的影響提供了強有力的證據。 “在六周內進行了 40,000 次觀察,我們確實為電子游戲的增加和減少提供了一個公平的機會來預測生活滿意度中的情緒狀態,但我們沒有找到證據——我們發現證據表明這在實際意義重大的方法。”
Przybylski 說,重要的是“人們在玩游戲時的心態”。 玩家被要求根據“自主性”、“能力”和“內在動機”等理由報告他們的經歷,以確定他們玩游戲是出于健康原因,例如玩樂或與朋友社交,還是更多相關的原因,例如滿足游戲設定的目標的沖動。
研究發現,更健康的動機與積極的幸福感有關,而感覺好像“必須”玩游戲的玩家也往往有更差的滿意度,無論他們玩了多長時間。
游戲玩法和幸福感之間沒有聯系的發現可能會在極端情況下被打破:如果玩家每天將游戲時間增加 10 小時 ,超過他們的典型時間,可能會產生影響。 由于存在記錄錯誤的風險,該研究沒有收集持續時間低于零或超過 10 小時的單個游戲會話的數據。 但它足以駁斥許多關于游戲時間與心理健康不佳之間整體聯系的擔憂。
也就是說,調查結果不能涵蓋整個游戲,Przybylski 說。 盡管與 30 多家發行商接洽,但只有 7 家同意參與,并且研究的游戲(動物穿越:新視野、Apex 傳奇、Eve Online、Forza Horizo n 4、Gran Turismo Sport、Outriders 和 The Crew 2)代表了廣泛但不是介質的全部橫截面。
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“這些游戲公司花了一年半的時間來捐贈他們的數據,”Przybylski 說,“而且這些游戲不是隨機挑選的。 但這些是支持開放科學的出版商。”
盡管如此,這項研究建立在 該大學早期的一篇論文的 跟蹤了兩場比賽的球員,對于縮小“關注證據差距”至關重要。
“這是一項非常基礎的研究:我們甚至不了解人們在玩游戲時在做什么,我們不是在進行實驗,即使沒有這些數據,各國也在通過法令,例如日本 或中國的法律 禁止或限制游戲。 如果我們從表面上看,這些解釋應該是關于改善年輕人的心理健康。 沒有證據表明它們有效。”
與之前關于電子游戲對幸福感影響的絕大多數研究不同,牛津團隊能夠追蹤實際的游戲玩法,而不是依賴于自我報告的估計。
在七家不同的游戲發行商的合作下,他們同意在不控制出版的情況下共享數據,他們能夠跟蹤近 40,000 名個人游戲玩家的游戲習慣,他們都同意加入這項研究。
研究人員之一安迪·普日比爾斯基 (Andy Przybylski) 說,這項研究的規模為缺乏對幸福感的影響提供了強有力的證據。 “在六周內進行了 40,000 次觀察,我們確實為電子游戲的增加和減少提供了一個公平的機會來預測生活滿意度中的情緒狀態,但我們沒有找到證據——我們發現證據表明這在實際意義重大的方法。”
Przybylski 說,重要的是“人們在玩游戲時的心態”。 玩家被要求根據“自主性”、“能力”和“內在動機”等理由報告他們的經歷,以確定他們玩游戲是出于健康原因,例如玩樂或與朋友社交,還是更多相關的原因,例如滿足游戲設定的目標的沖動。
研究發現,更健康的動機與積極的幸福感有關,而感覺好像“必須”玩游戲的玩家也往往有更差的滿意度,無論他們玩了多長時間。
游戲玩法和幸福感之間沒有聯系的發現可能會在極端情況下被打破:如果玩家每天將游戲時間增加 10 小時 ,超過他們的典型時間,可能會產生影響。 由于存在記錄錯誤的風險,該研究沒有收集持續時間低于零或超過 10 小時的單個游戲會話的數據。 但它足以駁斥許多關于游戲時間與心理健康不佳之間整體聯系的擔憂。
也就是說,調查結果不能涵蓋整個游戲,Przybylski 說。 盡管與 30 多家發行商接洽,但只有 7 家同意參與,并且研究的游戲(動物穿越:新視野、Apex 傳奇、Eve Online、Forza Horizo n 4、Gran Turismo Sport、Outriders 和 The Crew 2)代表了廣泛但不是介質的全部橫截面。
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“這些游戲公司花了一年半的時間來捐贈他們的數據,”Przybylski 說,“而且這些游戲不是隨機挑選的。 但這些是支持開放科學的出版商。”
盡管如此,這項研究建立在 該大學早期的一篇論文的 跟蹤了兩場比賽的球員,對于縮小“關注證據差距”至關重要。
“這是一項非常基礎的研究:我們甚至不了解人們在玩游戲時在做什么,我們不是在進行實驗,即使沒有這些數據,各國也在通過法令,例如日本 或中國的法律 禁止或限制游戲。 如果我們從表面上看,這些解釋應該是關于改善年輕人的心理健康。 沒有證據表明它們有效。”